Règles et options de jeu
Tout ce qu'il faut savoir pour maîtriser Triple Triad : règles de capture, options de partie, modes et raretés des cartes.
⚡ Récapitulatif rapide
| Règle | Effet |
|---|---|
| Identique | Capture toutes les paires de valeurs égales (≥ 2 paires) |
| Même Mur | Variante d'Identique : les murs comptent comme A (10) |
| Plus | Capture toutes les paires dont la somme est égale (≥ 2 paires) |
| Mur Additionnel | Variante de Plus : les murs comptent comme A (10) |
| Mur Cassé | Plateau toroïdal : les bords se rejoignent |
| Élémentaire | Cases avec élément : ±1 sur les valeurs |
| Combo | Captures en cascade après Identique/Plus |
| Mort Subite | Manche supplémentaire en cas d'égalité |
| Aléatoire | Main piochée automatiquement (5 cartes au hasard) |
| Ordre | Cartes jouées de gauche à droite |
| Chaos | La carte à jouer est imposée à chaque tour |
| Ouvert | Les mains adverses sont visibles |
Les bases
Triple Triad est un jeu de cartes sur une grille 3x3. Chaque joueur sélectionne 5 cartes de sa collection. Les joueurs posent chacun leur tour une carte sur une case vide.
Chaque carte a 4 valeurs (Haut, Bas, Gauche, Droite) allant de 1 à A (10). Quand vous posez une carte adjacente à celle d'un adversaire, les valeurs en contact sont comparées. Si votre valeur est plus élevée, vous capturez cette carte (elle passe à votre couleur).
Une fois les 9 cases remplies, le joueur contrôlant le plus de cartes (plateau + main) gagne.
Disposition du plateau
Les cases sont numérotées de 0 à 8. Les cartes adjacentes comparent leurs faces en contact.
Règles de capture
Quand une carte posée a 2 cartes adjacentes ou plus dont les valeurs en contact sont égales (même nombre des deux côtés), toutes les cartes ennemies correspondantes sont capturées.
Avant
Après
Exemple : Vous posez une carte avec Haut=5, Gauche=5.
La carte au-dessus a Bas=5, la carte à gauche a Droite=5.
Les deux paires matchent (5=5, 5=5) — les deux cartes ennemies sont capturées !
Les cartes capturées par Identique peuvent déclencher des captures Combo (comparaison de valeurs basique depuis les cartes retournées).
Les bords du plateau agissent comme des cartes virtuelles de valeur A (10). Quand votre carte touche un mur, si sa valeur de ce côté est A (10), cela compte comme une paire pour la règle Identique.
Exemple : Vous posez une carte en position 0 (coin haut-gauche).
Votre carte a Haut=A(10). Le bord supérieur = A(10) — paire de mur !
Votre carte a Droite=5. La carte adjacente en position 1 a Gauche=5 — paire de cartes !
2 paires au total — Identique se déclenche, carte ennemie capturée !
Quand une carte posée a 2 cartes adjacentes ou plus dont les sommes des valeurs en contact sont égales, toutes les cartes ennemies correspondantes sont capturées.
Avant
Après
Exemple : Vous posez une carte avec Haut=6, Gauche=4.
La carte au-dessus a Bas=3 — somme = 6+3 = 9
La carte à gauche a Droite=5 — somme = 4+5 = 9
Les deux sommes sont égales (9=9) — les deux cartes ennemies sont capturées !
Déclenche aussi des captures Combo en cascade.
Les bords du plateau agissent comme des cartes virtuelles de valeur A (10) pour la règle Plus. La somme de la valeur de votre carte et de la valeur du mur (10) compte comme une paire de somme pour Plus.
Exemple : Vous posez une carte en position 0 (coin haut-gauche).
Votre carte a Haut=3. Somme avec le mur : 3+10 = 13
Votre carte a Droite=6. La carte adjacente en position 1 a Gauche=7. Somme : 6+7 = 13
Les deux sommes sont égales (13=13) — Plus se déclenche, carte ennemie capturée !
Le plateau devient toroïdal (infini). Le bord gauche se connecte au bord droit, et le bord du haut au bord du bas. Chaque case a exactement 4 voisins.
Exemple : Vous posez une carte en position 0 (haut-gauche).
Normal : voisins 1 (droite) et 3 (bas).
Mur Cassé : voisins 2 (gauche déborde), 1 (droite), 6 (haut déborde), 3 (bas).
Votre carte peut maintenant capturer à travers les bords du plateau !
Affecte toutes les règles de capture (basique, Identique, Plus). Note : Même Mur / Mur Additionnel n'ont aucun effet avec Mur Cassé puisqu'il n'y a plus de murs.
Certaines cases du plateau ont un élément aléatoire. Quand une carte est posée sur une case élémentaire :
Les valeurs sont limitées entre 1 et 10. Les modificateurs élémentaires affectent Identique, Plus et les captures basiques.
Quand des cartes sont capturées par Identique ou Plus, chaque carte capturée effectue des vérifications de capture basique contre ses propres voisins. Cela peut se propager plusieurs fois, créant des captures en chaîne.
Règles de main
5 cartes sont sélectionnées aléatoirement dans la collection de chaque joueur. La phase de sélection est entièrement sautée — la partie commence immédiatement.
Seules les cartes non verrouillées (pas utilisées dans une autre partie active) sont éligibles.
Les cartes doivent être jouées de gauche à droite, dans l'ordre où elles apparaissent dans votre main. Vous choisissez où placer chaque carte, mais pas laquelle jouer.
Une flèche indique la prochaine carte que vous devez jouer.
À chaque tour, le système choisit aléatoirement quelle carte vous devez jouer. Vous choisissez uniquement où la placer sur le plateau.
Un ! indique la carte imposée. Toutes les autres cartes sont grisées.
Les deux joueurs peuvent voir la main de leur adversaire face visible. Normalement, les cartes de l'adversaire sont cachées (affichées comme dos de carte ?).
C'est purement visuel — cela ajoute de la profondeur stratégique car vous pouvez anticiper les cartes de votre adversaire.
Règles de gameplay
Si la partie se termine par une égalité, un nouveau round commence. Chaque joueur garde les cartes qu'il contrôlait (les cartes capturées restent chez le capteur). Le plateau est vidé et un nouveau round commence.
- Maximum 3 rounds
- Après le round 3, l'égalité est définitive
- Le compteur de round est affiché dans la barre de statut
Règles d'échange (Mode Classique uniquement)
Les règles d'échange déterminent ce qui arrive aux cartes après une partie en mode Classique. En mode Amical, aucune carte ne change de propriétaire quelle que soit la règle d'échange.
Le gagnant choisit 1 carte dans la main du perdant. Un écran de sélection apparaît pour choisir.
Chaque joueur garde les cartes qu'il contrôle sur le plateau en fin de partie. Les cartes capturées sont transférées automatiquement — pas de phase de sélection.
Vous avez joué la carte A, l'adversaire l'a capturée — l'adversaire garde la carte A.
Vous avez capturé la carte B de l'adversaire — vous gardez la carte B.
Le gagnant choisit N cartes du perdant, où N est égal à la différence de score.
Score : Vous 7 — Adversaire 3 — différence = 4
Vous choisissez 4 cartes dans la main de votre adversaire !
Le gagnant prend les 5 cartes du perdant. Transfert automatique — pas de phase de sélection. Risque élevé, récompense élevée !
Modes de jeu
Amical
Pas de cartes en jeu. Jouez pour le plaisir et gagnez des pièces.
- Victoire : 10 pièces
- Défaite : 2 pièces
Classique
Les cartes sont en jeu ! La règle d'échange détermine ce qui change de propriétaire.
- Victoire : 20 pièces + cartes de l'adversaire
- Défaite : 2 pièces + perte de cartes
Timer de tour
Chaque tour a un timer configurable. Si le timer expire, une carte aléatoire de votre main est placée sur une case vide automatiquement.
Raretés des cartes
Commune
Valeurs : 1-4
Peu commune
Valeurs : 2-6
Rare
Valeurs : 3-8
Épique
Valeurs : 5-9
Légendaire
Valeurs : 7-A
Obtenir des cartes
Pack de départ : 20 cartes aléatoires à la création de votre compte.
Boosters : Achetez des packs de cartes dans la Boutique avec les pièces gagnées en jouant.
Mode Classique : Gagnez les cartes de votre adversaire en remportant une partie en mode Classique.
Échange : Échangez des cartes avec d'autres joueurs directement.